最近,小岛秀夫在解释“A HIDEO KOJIMA GAME”的含义时遇到了点儿问题,虽然小岛秀夫解释了为什么要在游戏封面上标注这句话的原因——“‘一个小岛秀夫游戏’意味着,由我来创作概念、担当制作、撰写故事、编辑脚本、丰富设定、设计游戏、安排演员、处理事务、导演走向、调整难度、进行推广、创造视效、剪辑视频以及监督全局。”,但推特的评论区里却吵成了火热的两派。

明星制作人到底有没有存在的必要?

一派认为这是小岛秀夫应得的荣誉,每一个标注了“A HIDEO KOJIMA GAME”他都亲力亲为,将游戏打上了浓重的个人标签;另一派则认为游戏不是一个人的所有物,而是所有制作人员努力的结晶。而这其中,最为显眼的一定是Kotaku的知名记者Jason Schreier,他冷嘲热讽了小岛秀夫独占游戏功劳的行为,并获得了《蔚蓝》制作人、《鬼泣》制作人与《Apex英雄》开发者等多位业内人士的点赞。

明星制作人到底有没有存在的必要?

这就引申出了一个老生常谈的问题,那就是明星制作人到底有没有存在的必要?日本游戏行业似乎一直热衷于让明星制作人出来站台,而欧美游戏行业似乎永远是工作室为王,这两者之间的差别到底是什么?

我们,想和你聊聊。

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其实每期【一周话题】的主题都是由我来定的,也正因为如此,每一位编辑的段落我都有提前看过,这其中我发现了一个很有趣的事情,那就是甚至连游戏行业的从业者们,有时候也会弄混“游戏制作人”与“游戏监督”这两者之间的区别。

不过,在此之前我需要阐述一下我的观点。对我个人来说,单纯的明星制作人真的可有可无。除了一部分独立游戏除外,绝大部分游戏都作为集体工作的产物,将功劳对接与某一个人是不合理的——虽然对小岛秀夫这番话我没什么意见,不过事情也有例外,那就是这个明星制作人其实并不“单纯”。

说到这里,首先我们需要弄清楚的第一件事情就是,“游戏制作人”与“游戏监督”分别的职责是什么。

“游戏制作人”这个概念出现于上个世纪九十年代,最开始是由EA提出的,不过那个时候主要干的就是行政方面的工作。时至今日,游戏制作人已经演变为了负责统筹整个游戏项目的职位,主要工作包括了确定项目工期、协调部门分工、筹划预算分配、主导对外宣传以及订外卖。

也就是说,最极端的情况下,很可能一个游戏的游戏制作人从开始到游戏发售,都不会参与游戏的实际制作流程,但因为对外宣传的需要,“明星制作人”往往是个不错的噱头,所以不少人产生了“游戏制作人”是创造出游戏最核心人物的错误概念。

如果你有打通游戏后观看制作人员表的习惯,那么你会发现一般紧接着“游戏制作人”——也就是Producer或者プロデューサー后面,都会出现Director或ディレクター的字样,而这就是“游戏监督”。

来,和我大声念一遍:

“游戏监督才是决定一款游戏内容的真正主导者。”

对的,游戏监督才是那个决定了你玩到的是2D横板过关游戏还是3D第一人称射击游戏的人,而游戏制作人只是那个思考2D换成3D预算够不够用的那个人。

所以说,游戏好不好玩和游戏制作人关系真的不大。

这其中,稻船敬二就是个例子。“洛克人之父”的名头不可谓不大,但追本溯源后我们会发现,初代《洛克人》里,稻船敬二仅仅是美术职位。这个“洛克人之父”的称谓其实有些名不副实,而后续“洛克人”的绝大部分作品,稻船敬二都只是单纯的制作人而已。

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稻船敬二

注意,这里我用了“单纯”这个词。因为这些稻船敬二担当制作人的“洛克人”作品,往往监督并不是他,也就是游戏的好坏与他的关系,其实并不大。而这也是当时我并不看好《无敌9号》的原因,虽然我参加了众筹,但抛开饼摊得太大这个问题以外,最核心的问题就是,稻船敬二根本不会做游戏啊。

同时,这恐怕也是当时神谷英树评价稻船敬二“只是个商人,而不是创作者”的原因,毕竟光头佬可是实打实从监督干起的。

明星制作人到底有没有存在的必要?

神谷英树

这边再回到最开始,那么我为什么对明星制作人不感冒,却又对小岛秀夫的这番话没什么意见呢?

答案很简单,如果你回过头去翻一翻小岛秀夫还在KONAMI时期的游戏,你会发现他绝大部分的游戏中,游戏制作人与游戏监督这两个职位写的都是“HIDEO KOJIMA”。

小岛秀夫,就是一个不“单纯”的游戏制作人。身兼数职的他对于游戏的影响是非常大的,这也是我为什么认同“A HIDEO KOJIMA GAME”的原因——虽然这对一个集体作品来说有那么些部核实,但你很难想象《潜龙谍影》或者说《合金装备》系列没了小岛秀夫会是什么光景——《合金装备:生存》就是个典型。

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小岛秀夫

所以说,对于同时任职游戏制作人与游戏监督两个职位的“明星制作人”,我还是报以期待的,毕竟一般他们的成名作都有着极深的个人烙印,换个人做味道往往就没那么对了。

比如在Xbox上制作出了疯狗一样的世界第一动作游戏——《忍者龙剑传》的板垣伴信,我真是爱死他了。

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板垣伴信

木大木大木大:

“明星”不“明星”的,谁在乎呢。

我是一个游戏玩家,这没错,可我也只是一个游戏玩家。我喜欢《牧场物语》、《星露谷物语》以及《风之旅人》这样的有趣游戏,可这意味着我必须关注和田康宏、Eric Barone或陈星汉个人吗?

明星制作人到底有没有存在的必要?

我爱“牧场物语”,那我也要为和田康宏先生打call吗?

对我来说,答案是否定的。如同一句老话“你吃鸡蛋,你还非得认识下蛋的鸡吗”,我吃鸡蛋,爱屋及乌,我也对母鸡有点好感,可我喜欢母鸡吗,这就未必。我不理解为什么有人可以因此喜欢上母鸡,甚至扬言因为喜欢哪只母鸡而去购买它的所有蛋,要知道,就算是选美比赛获奖的鸡女王,也有可能生下那么一两个不很好吃的孩子呢。

明星制作人到底有没有存在的必要?

不搜不知道,一搜还真有(图源网络,侵权删除)

如果换个角度,我们大可以从母鸡存在的必要性来聊这个话题。首先,鸡蛋是商品,商品因其能否盈利才有价值,在如今的鸡蛋市场,能否盈利或说是盈利多少又以广告、推销手段为重要因素,如果宣传是必须的,那么细化到母鸡的宣传,是否比某个鸡圈的宣传更加容易被人记住呢。

举例来说,我们要买火腿,首先想到的自然是金华和宣威这两处赫赫有名的“火腿之乡”,但我们的第一反应会是浙江和云南这两个省吗?当然不会,所以更加细化具体的宣传手段,不仅更方便也更加直观。

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金华和宣威的地名十分明显(图源网络,侵权删除)

如果对这点有疑惑,我们大可对比下Kojima本人和Kojima工作室的推特粉丝关注数量差异,然后不难得出结论,就宣传而言,宣传母鸡确实是一个成本更低的买卖,当然,这也意味着母鸡本鸡的私鸡空间会有所牺牲。

明星制作人到底有没有存在的必要?

279万和27万

再换个角度,太过于注重游戏制作人的个人品牌,甚至将其“明星化”,为此争吵,可不可以嗅出一点所谓的“饭圈”文化味道呢,而如今的“饭圈”文化虽然有部分原因是背后推手“推动”,可也有“饭圈群众”乐此不疲成为流量本身的原因在里面,难道我们真的要要让游戏界变得那么“饭圈”吗?我想应该没有玩家希望看到那种场景。

明星制作人到底有没有存在的必要?

号外号外!Kojima居然自己开车去超市

一款优秀游戏的背后,必然是一群为其付出努力的人(纯个人独立开发除外),无论是欧美的工作室宣传,还是日本的“明星制作人”宣传,本质上都是一种营销品牌达到宣传效果的手段,最后起决定作用的还是游戏本身。

游戏可不是月饼。

沼雀:

有必要,简直太有必要了。

因为明星制作人的出现实际上是玩家和市场挖掘出来的,积极的例子就是日本的各种明星制作人,消极的例子就是败尽老本的部分制作人。

小岛秀夫的神话无需多言,至少事实一次次证明了,没有了他的《合金装备》确实不行。因为明星制作人通常为整个系列服务,无论最后成品质量如何,只要他们在,作品里的味道还是有的。

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但反观欧美的工作室制度,最大的问题就在于当那一批人离开时,整个游戏的气息和风骨全无,只剩下一具躯壳。暴雪还是那个暴雪,魔兽还是那个魔兽,但制作人已经不是当年那批了。有的多少读者就有多少哈姆雷特,对于同一系列的理解因人而异,但当前后两拨人的理解出现偏差时,最后买单的就是玩家。

虽然各项硬性条件都在进步,但游戏却在不断变味。除魔兽之外,还有《辐射》系列,虽然《辐射4》看着不错,但玩过旧作的玩家都不免会痛骂一句不复当年,何况后面还有个更烂的《辐射76》。

明星制作人到底有没有存在的必要?

所以对比之下,明星制作人的存在是对某一系列负责的标志,玩家看到他们参与就会觉的安心,因为从某种意义上来讲,他们和游戏的联系更加紧密。你可以批评他们过于自我膨胀,各异批评他们的作品过于个人化。但不可否认的是,他们对于游戏制作是诚心的,游戏也是有保障的,还记得小岛秀夫没有参与的《合金装备:幸存》吗?

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但明星制作人毕竟是少数,他们强烈的个人化风格对背后的游戏公司来讲充满着不确定性,所以他们有可能会选择单飞,不过脱离背后公司的明星制作人通常过得不太好。工作室制度在这方面就表现出了优势,铁打的IP流水的员工,从长远角度考虑,工作室制度更加稳定。

两者各有千秋,他们的存在可以拓宽玩家们的选择,对于整个游戏行业来讲都是有必要的,但如果非要让评个优劣,我选择明星制作人,即便我之前是个坚定的工作室支持者。

水古月:

从一个玩家的角度来说我认为不应该有明星制作人。

因为明星制作人的存在太容易为一个系列的游戏烙上鲜明的个人风格,这对于系列游戏的发展来说不是一件好事。就以《黑暗之魂》系列为例,初代作品的制作人宫崎英高在开创了这个系列之后,续作的制作人在换成了涉谷知广之后成为系列作品中口碑最差的一个。

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然而事实上只要是深入玩过《黑暗之魂2》的玩家都知道,这款续作中新加入了灵活的双持系统,在战斗的多样性和武器的丰富性上也都有着显著的提升,这些令本作的动作体验成为系列中最出色的一部。毫不夸张的说,《黑暗之魂2》虽然是系列作品中口碑最低的一个,但如果单独拉出来看却是最耐玩的一部作品。然而二代作品中的玩法优点仅仅是因为作品在更换制作人之后无法抹去前作中的鲜明特色而被迫重新说了一个新的故事,就被跟风黑成了系列作品中口碑最差的一代作品。

明星制作人到底有没有存在的必要?

如果你吃到一个鸡蛋,觉得好吃,你又何必去认识下蛋的母鸡呢?

春希:

小岛秀夫这次是自己出来创业,压力和往年或许截然不同。而关键是,在没有更多细节公开的情况下,我们无从得知小岛秀夫究竟在《死亡搁浅》的制作中承担了多少工作。

小岛秀夫的原话是:

“‘一个小岛秀夫游戏’意味着,由我来创作概念、担当制作、撰写故事、编辑脚本、丰富设定、设计游戏、安排演员、处理事务、导演走向、调整难度、进行推广、创造视效、剪辑视频以及监督全局。”

但就像调侃的,“我和王总合作过”,其实是“我和王总开黑过《王者荣耀》”,没有具体的细节显示小岛之于《死亡搁浅》的重要性到底是多少。

明星制作人到底有没有存在的必要?

当然上述只是一个类比,我绝对信任小岛秀夫的才华和工作能力,我自己就是《合金装备5:幻痛》的忠实粉丝。只是小岛的这番话,确实容易引起旁人以各种不同的视角去解读——而且大多是负面的。

此前,有消息传出小岛工作室背后没有大金主,运营资金是小岛秀夫自己借钱出资。如果事实真的如此,那么《死亡搁浅》对于小岛秀夫来说,或许真的是一款没有后路的作品。因此在宣发层面,我们看到小岛秀夫几乎是赌上了自己名誉式的去背书,也就不难理解了。

店点:

黑格尔曾经说过:“存在即合理”。明星制作人这个概念,既然能够在日本生根发芽,那必然有其优势和亮点。或者说符合日本“万物皆可偶像”的国情。

这就不难理解,为什么大多数做出好游戏的制作人,都会被包装成“明星”。将制作人偶像化,既有助于游戏的宣传推广,又增加了制作人本身的人气。运气好点还能将其牢牢绑在一条船上。可谓一石三鸟。

明星制作人到底有没有存在的必要?

这是原因之一。

而另一点,则应归属于历史上,日本和欧美游戏发展的差异。在日本早期的游戏发展中,游戏的制作往往是围绕着主制作人在运作。制作人的话语权很大,团队建议往往收效甚微。比如野村哲也“什么都想加点”的做法能使《最终幻想15》在10年间开发进度缓慢;三上真司一句话就能让《生化危机》重做。

明星制作人到底有没有存在的必要?

这就使游戏带有极为强烈的个人色彩,从而被打上制作人的标签。当然,如果游戏大卖,制作人无可避免会成为舆论的中心,久而久之就会变成“明星”,家喻户晓。

所以,明星制作人既是东西方文化历史差异的体现,也是日本游戏发展史上的产物。况且日本如今已经习惯明星制作人牵头的开发模式。贸然改变必然会引起日本游戏行业的大地震。

至于到底是以制作人为主导还是以工作室为主导,我只能表示:不管黑猫白猫,能捉老鼠的就是好猫!

末药:

首先可以肯定的是明星制作人是有存在的必要的,但不可避免的是在这一话题上会存在其他方面的争议。Kotaku的记者Jason Schreier也只是对小岛秀夫这种过于自负的言论进行讽刺,觉得小岛秀夫夺取了开发团队其他人的功劳,将最终成果都归功于自己,但也并没有对于明星制作人这一现有情况进行否认。有趣的是,Kotaku的另一名成员,编辑Peter Tieryas却发推盛赞小岛秀夫,将其与诺兰,大卫·芬奇,昆汀·塔伦蒂诺等人放在同一水平对比。

明星制作人到底有没有存在的必要?

只要你看到A Hideo Kojima Game的时候你就知道这一游戏会与众不同并且会使人印象深刻,让人迫不及待地想要一探究竟。

明星制作人到底有没有存在的必要?

明星游戏制作人其实在某种意义上来说是与知名游戏工作室划上等号的,都是作为一个”品牌“来为游戏进行宣传和奠定一个口碑基础的。相对来说知名的游戏工作室并不像明星制作人一样有着较为清晰的人设和相对极端针对的评价,大家更多的关注点在于这个工作室的作品质量和游戏风格上,并以此形成对工作室的固有印象,但你不会对这家工作室的任何一个员工有任何的印象,即使他们可能参与制作过某款大作。

例如坐落于魁北克蒙特利尔的育碧蒙特利尔工作室,《刺客信条》《波斯王子》《看门狗》《汤姆克兰西》等大名鼎鼎家喻户晓的游戏系列都诞生在它的手中,提起它你肯定会想到这些作品,然后你就会联想到这家工作室制作动作类型和射击类型游戏很厉害,并且非常善于讲故事。在新作发布开始预售的时候,有多少人是因为看到了制作的工作室就直接想都不想就预购了的,知名游戏工作室的品牌效应从新作刚刚开始制作的时候就已经开始发挥起了作用。即使工作室内部某个员工出现了问题也不会影响整个工作室的大体风评和游戏制作水平,这便是工作室所带来好处。

但负面也是显而易见的,相较于喜欢在社交平台上频繁发布消息与粉丝积极互动的明星制作人,游戏工作室可能有些”没那么有人情味“,系统化的管理和公式化的互动及公告,会让玩家粉丝们觉得有些高高在上遥不可及。因此玩家们对于作品出现的一些问题往往也不会有较为柔和的批判和精细的调整建议,而是一言不合就直接开喷,差评也是毫不留情。

由于明星制作人的个人能力有限,他们基本只会跟几部经典代表作品挂上钩,像是神谷英树,三上真司,小岛秀夫,宫崎英高这几位很典型的明星游戏制作人,都是因为个别作品成为神作致使自身人气大涨,从而成为”明星制作人“。

这也就导致了明星制作人的影响力甚至一度高过了游戏制作公司本身,毕竟个人精力有限,一个人一生能参与制作的游戏也就寥寥数款。所以粉丝们自然而然地会认为只要有某个游戏制作人的参与,这款游戏必定会是精品,而且一定会带有这个制作人特有的个人风格,我相信如果说宫崎英高要有新作制作,那么大家首先想到的肯定就是这款游戏里应该会有”魂系“的味道了。其次制作人本身是有血有肉的存在,个人形象鲜明,玩家们也会觉得亲切,即使可能这个人有着大大小小的毛病,但也不妨碍大家对其个人社交平台上的追捧,自然大家也就会了解到游戏的相关信息了。可这种情况风险也是极高的,一旦这位制作人出现了什么不好的亚博娱乐官网或是制作作品稀烂,那么游戏制作团队就要背负这残留下来的负面评价,连带着与他交好的制作人和团队可能都会受到影响。

总的来说知名游戏工作室和明星游戏制作人都有其存在的必要,虽然各有利弊,但是最起码它们的存在就已经为游戏的质量提供了保证。不过无论是工作室也好,制作人也罢,最后都是由作品来说话的啊。


以上就是原创组的各位编辑们对这次话题的观点,当然,您一定也有属于您自己的看法,我们欢迎您在评论区畅所欲言,分享您的生活。

感谢观看,祝您有一个愉快的假期,我们下周再见。

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